Игра в кроликов
Через несколько дней после того, как мы показали Фокуснику телефон Алана Скарпио, Хлоя звонит мне и просит принести его снова.
Когда я прихожу, они с Бароном ждут в зале. Фокусник вешает на окно табличку «Перерыв 15 минут», запирает дверь и проводит нас в кабинет.
– Если я правильно помню, во время вашего разговора Скарпио позвонили? – Фокусник протягивает руку, и я передаю ему телефон.
– Ага, – говорю я, – но мы все проверили, записей не осталось. Ни в журнале, ни в телефонной книге, нигде.
– Да, – соглашается Фокусник, – но данные о звонках сохраняются не только на самом устройстве, но и в облаке.
– Мы проверили облако, – говорит Барон. – Там тоже пусто.
– Ты что‑то нашел? – спрашивает Хлоя, пока Фокусник подключает телефон Скарпио к тому же ноутбуку, что и в прошлый раз.
– Я тоже проверил данные входящих звонков, но все облачные службы оказались полностью стерты.
– Мы же говорили, – произносит Барон. – Там ничего нет.
– Тогда зачем тебе телефон? – спрашиваю я.
– Хочу получить рут‑права.
– Ну вот, гарантия слетит, – шутит Хлоя.
– У этой марки есть особенность: все данные о звонках и сообщениях записываются в базу данных, получить доступ к которой можно только через файловый менеджер и только при наличии рут‑прав.
– Черт, – говорит Барон. – Отличная идея.
Люди, предпочитающие свободно пользоваться мобильными устройствами, частенько занимаются рутингом – по сути, просто взламывают телефоны, чтобы получить административные права доступа. Но Хлоя права: гарантия при этом аннулируется.
Фокусник находит базу данных за две минуты, а еще две взламывает ее. Закончив, он поворачивает к нам ноутбук и показывает найденный файл. В нем всего одна запись: входящий звонок, на который Скарпио ответил в закусочной. Информации о нем мало: время звонка, длительность и входящий номер.
– Ну что? – спрашивает Барон.
– Что «что»? – отвечает Хлоя.
– Звонить будем или как?
Все сразу же поворачиваются ко мне.
– К? – спрашивает Фокусник.
Я киваю и набираю номер.
Трубку снимают на втором гудке.
– Здравствуйте! Вас приветствует компания WorGames, город Сиэтл. Чем могу помочь?
Я сбрасываю звонок.
Перед тем как исчезнуть, Алан Скарпио разговаривал с кем‑то из WorGames – и звонок этот явно его потревожил.
…
Игровая компания WorGames – детище Хоука Уоррикера. В 2016‑м Юмико Такада писала про него статью для журнала Wired. Фрагмент из нее гласит:
«О ранней жизни Хоука Уоррикера известно немного, однако считается, что родился он в штате Вашингтон, а после окончания школы переехал с родителями в Южную Калифорнию.
Спустя десять лет Уоррикер, на тот момент студент Стэнфордского университета, создал собственный язык программирования – LEMON, похожий по структуре на уже существующий язык COBOL. Однако, несмотря на большой спрос, Уоррикер не стал продавать свою разработку. Он выложил язык в общий доступ, и в результате он до сих пор используется в телекоммуникационных устройствах некоторых небольших стран.
В 1983 году Уоррикер, которому тогда было сорок девять, уходит из Apple и основывает собственную компанию – WorGames. Год спустя, после выхода первых игр WorGames – «Войны» и «Танки», – компания начала приносить доход и ей начали интересоваться инвесторы, однако Уоррикер всем отказал.
Он пошел на огромный риск и решил продавать игры не через существующих дистрибьюторов, а покупателям напрямую, но авантюра эта окупилась. Сполна. Сохранив право собственности, он смог не только увеличить прибыль, но и сохранить полный творческий контроль над играми.
Ниже приведена краткая хронология ключевых событий в профессиональной жизни Уоррикера.
1988‑й: WorGames бросает вызов Nintendo, выпустив шедевр среди платформеров – «Этот бескрайний драконий мир».
1990‑й: Сиквел «Драконьего мира» становится вторым самым продаваемым сиквелом в истории игр.
1993‑й: Уоррикер сообщает совету директоров, что планирует уйти в креативный отпуск, чтобы путешествовать по миру, изучать популярные игры и древние традиции различных культур.
1999‑й: WorGames выпускают «Нацию изоляции», самую популярную на сегодняшний день игру. Начинают ходить слухи о возвращении Уоррикера в Соединенные Штаты, однако представители WorGames продолжают хранить молчание.
2001‑й: WorGames приобретает первое здание, которое со временем становится штаб‑квартирой компании. Оно располагается в районе Веджвуд в Сиэтле, недалеко от Вашингтонского университета. На тот момент в компании работает свыше тысячи сотрудников, однако Уоррикер так и не возвращается в общество.
2010‑й: По сообщениям, Хоук Уоррикер мирно уходит из жизни в возрасте семидесяти шести лет. Информация о времени и месте проведения похорон не разглашается.
Несмотря на чрезвычайную известность в мире игр и информационных технологий, вся доступная об Уоррикере информация получена из вторичных источников. О его личной жизни известно мало. С 1983 года он практически не появлялся на публике, а все его фотографии сделаны преимущественно в школьные или студенческие годы.
В конце девяностых один известный журнал о технологиях провел рекламную кампанию, в рамках которой предложил двести тысяч долларов за фотографию Уоррикера.
Снимков было предоставлено множество, однако ни один из них не прошел проверку на подлин‑ ность.
Хотя сам Хоук Уоррикер давно уже не стоит у руля компании, за годы своего существования постоянное стремление WorGames к инновациям превратило ее в одну из самых коммерчески успешных и признанных критиками компаний в истории видеоигр».
– Значит, Алан Скарпио перед исчезновением разговаривал с кем‑то из WorGames? И чем нам это поможет? – спрашивает Барон.
– Теперь нам есть от чего отталкиваться, – замечает Фокусник, почесывая подбородок большим пальцем.
– Не знаю, кто ему звонил, – говорю я, – но вы бы видели его лицо… Что бы ему ни сказали, там явно было что‑то серьезное.
Фокусник кивает.
