Миры победителей 1.0
– Короля Мирвала?
– Да.
– Я еду с тобой!
– Нисте, это может быть опасно!
– Если ты опять уйдешь неизвестно куда, я этого не перенесу. Я еду с тобой. Когда мы уезжаем? У нас есть лошадь? Хотя на те деньги которые у нас есть, мы можем купить несколько отличных лошадей и запасы… И еще останется.
– Мне нравится это «у нас»! Так ты точно едешь со мной?!
– Конечно! Где я тут найду себе подходящего мужа? Одни старики да нечисть! А тут такой шанс стать женой короля! Не думай от меня отделаться!
– Нисте, это может быть очень опасно!
– Лучше думай, что скажешь мне, если ты наврал про свое царское происхождение. Но и это тебя от меня не избавит!
На следующее утро груженая повозка Мартина и Нисте стояла у дверей дома Баронессы Омили. Красноглазая привратница сказала ждать у ворот. Через пару минут сама Большая Омили вышла к ним, в сопровождении небольшой свиты нечисти.
– Быстро ты собрался, племянничек. А кто эта милая девушка?
– Я – его невеста. И я думаю, нехорошо бросать невесту, а самому отправляться за славой.
– Ты не терял времени, Мартин, да и девушка хороша. Я надеюсь, вы хорошо позаботитесь о моем племяннике, милочка?
– Я сделаю все, что будет в моих силах.
– Постарайся, чтобы у него осталось немного сил на подвиги. Ну да ладно, пошутили и хватит. – Баронесса Омили привыкла приказывать. – Я подумала, и предлагаю тебе взять с собой несколько подарков. Может статься, они тебе пригодятся. Молчун, – она указала на рослого демона, который обыскивал Мартина при входе, – не возражает поехать с тобой. Он неприхотлив, надежен и по силе стоит небольшого отряда. Он поедет на своей лошади. В его сумке несколько полезных снадобий и колдовских предметов, которыми он умеет пользоваться. Как только вы решите, что он вам не нужен, отправьте его домой, он сам найдет дорогу. Желаю вам удачи. И, Мартин, если встретишь своего отца… Пусть он найдет время повидать свою сестрицу Омили, не слушая, что ему могут понарассказать.
Выехать решили через южные ворота, чтобы не проезжать лишний раз мимо дома Нисте. Она сказала, что все объяснила маме, та поняла и все расскажет отцу, но чуть позже. Мама взяла с Нисте обещание, что та пригласит ее на свадьбу во дворец. Повозка, груженная едой и Молчун верхом на лошади‑тяжеловозе неспешно удалялись от стен Хемпсерта.
Первый уровень закончился.
Представитель компании VP Entertainment Worlds, Джерри МакХауз ждал Мартина в смотровой. Он выглядел взволнованным и довольным.
– Ну‑с, Мартин, каковы ваши впечатления?
– Отличная работа, мистер МакХауз. Классический RPG сюжет, отличный графический движок, хороший модуль искусственного интеллекта, качественная диалоговая система. Замечательная работа художников и дизайнеров уровня.
– Есть ли какие‑нибудь пожелания, что‑то можно улучшить?
– Пока что есть только одно желание: продолжать игру. Потрясающий реализм, хорошие герои. На сколько игровых дней рассчитан сюжет?
– В этой версии заложен год линейного прохождения и еще пара лет смежных сюжетов. Но изюминкой игры должна стать стопроцентная независимость игры от центральной истории. То есть у игрока есть возможность вообще отказаться от прохождения миссий и от поисков короля, и в этом случае он может с интересом провести в игровом мире долгое время. Может открыть свое дело, может по желанию стать «темным», податься в ученики к волшебнику Мустафе или вообще не ходить в Хемпсерт, а направиться в какой‑нибудь другой город.
– Насколько велика карта?
– С картой мы придерживались той же идеи: жестко заданы только три города. Весь прочий ландшафт, а также деревни, леса и все остальное, генерируется автоматически в процессе игры и в соответствии с логикой сюжета и предпочтениями игрока. Этим достигается неповторимость игрового процесса и уникальность сюжета. Даже главная героиня Нисте у каждого игрока будет своя, соответствующая его вкусам.
– Вам удалось сделать превосходную игру, Мистер МакХауз! Мои поздравления, – от мысли что его Нисте принадлежит только ему и больше никому не достанется, было как‑то особенно тепло на душе.
– Могу ли я ссылаться на вашу рекомендацию, Мартин?
– Конечно, мои комплименты вам и всем разработчикам. С нетерпением жду выхода финальной версии.
– Я сам лично ее вам доставлю. Сейчас, как вы знаете, проходит ограниченное бета‑тестирование «Мира бурь» и нашу компанию особенно заинтересовало мнение такого профессионала, как вы. Спасибо за ваше время. Остальное я буду обсуждать с вашим менеджером. Искренне рад, что игра вам понравилась. Разрешите откланяться, – и он быстро ушел.
Мартин сидел в смотровой, глядя на выключенный полусферический проекционный экран на стене. Они все видели. Они сидели тут, смотрели и обсуждали его. И все видели. Так было всегда.
А еще, видимо, VP Entertainment Worlds не на шутку заинтересована в его, Мартина, мнении, раз уж представитель приехал сам. Теперь личное присутствие требовалось только в исключительных случаях, люди перестали ездить не то что на другой континент, а вообще, даже в соседний город. В этом просто не было необходимости. Конечно, рекламная компания, основанная на рекомендации чемпиона прошлого года по игровому марафону может оказаться успешной. Их специалисты и правда хорошо поработали. Погружение в игру стало таким реальным, что потрясение Мартина, когда уровень вдруг закончился, было сравнимо с шоком от первого разговора по системе Виртуального Присутствия[1] для какого‑нибудь деревенщины. Теперь же технология позволяла передавать не только реалистичные видео‑ и звуковые сигналы, но и запахи, тактильные ощущения, температуру и влажность воздуха. Многих пугало то, что сломанная рука в игре могла оказаться сломанной в реальности, но производители виртуальных игровых приставок и комплексов отвергали такие подозрения, гарантируя полную безопасность их детищ для игроков любого возраста.
[1] VP (Virtual Presence – англ. Виртуальное присутствие) – система, разработанная General Electric совместно с Sony в 2025 году, основывающаяся на синхронной передачи объемного видео‑ и звукового сигналов. Модернизированный потомок видеотелефона. Стала стандартом де‑факто в 2027 году.